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« A game is system in wich players engage in an abstract challenge, defined by rules, interactivity, and feedback, that results in a quantificable outcome often eliciting an emotional reaction. »(Kapp 2012, 10)

 

En partant de cette définition de Kapp, nous pouvons affirmer que le rôle du jeu, avec l‘avènement des TICE et la multicanalité qu’il apporte, est beaucoup plus étendu dans la perspective actionnelle.

Un enseignant soucieux d’intégrer les TICE dans son cours doit toujours se poser la question sur le réel besoin ou les avantages que cela peut concrètement apporter. Il est important de se rappeler que c’est le projet pédagogique qui doit inclure les technologies, et non le contraire (Narcy-Combes 2005, 86).

 

« Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems » (Kapp 2012, 10)

 

Le jeu doit être présent non seulement comme tâche de la vie réelle à reproduire, mais il doit faire partie également des micro tâches. Néanmoins les moments de jeu, au sens strict du terme, sont les plus intéressants. Les aspects de gratification et compétition (CECR 2001), propres au jeu, sont responsables, entre autres, du fait que les apprenants soient motivés même après quelques heures de cours.

Comme précise Heather Hilton : on ne se met pas à parler au hasard ou simplement sur commande.

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« Quand nous parlons, on a toujours une raison sociale de parler. Le défi de la didactique de la production, c’est de créer le besoin/envie de parler chez les apprenants. » (Hilton 2018).

 

Le fait de guider les apprenants dans la création d'un jeu et les observer jouer après, doit être le fil conducteur et l’élément déclencheur qui les poussent à parler. Soit pour négocier le sens dans la construction, soit pour exprimer leurs émotions lorsqu’ils se mettent à jouer, ils ont eu une vraie raison sociale de parler.

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Kahoot! par exemple  nous permet d’avoir un feedback assez précis sur la performance d'un groupe, de chaque apprenant et même évaluer la motivation des apprenants et la qualité du quizz.

 

Nous pouvons voir ci-dessous un exemple de feedback de groupe concernant la performance collective:

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Références bibliographiques

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Hilton, Heather. 2018. Didactique de l’oral. Cours de Master 2, Didactique des langues & TICE.                Lyon: Université Lumière Lyon 2.

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Kapp, Karl M. 2012. The gamification of learning and instruction: game-based methods and                      strategies for training and education. John Wiley & Sons.

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Pluskwa, Dominique, Dave Wilis, et Jane Wilis. 2009. « L’approche actionnelle en pratique: la                     tâche d’abord, la grammaire ensuite! » In L’approche actionnelle dans l’enseignement des langues : onze articles pour mieux comprendre et faire le point, Difusión, (pp. 205-231). Editions maison des langues. Paris.

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