Kahoot! Présentation de l’outil
Kahoot! est une plateforme de gamification ou ludification (Monterrat et al. 2017), fondée par Johan Brand, Jamie Brooker et Morten Versvik dans le cadre d’un projet de recherche qui date de 2006 (Wang, Øfsdahl, et Mørch-Storstein 2008) réalisé avec le Département d’informatique et Sciences de l’information de l'Université norvégienne de sciences et de technologie. Les chercheurs ont travaillé avec le professeur Alf Inge Wang. À ce moment-là, les résultats des premiers prototypes se sont révélés prometteurs en ce qui concerne l’engagement, la motivation et la perception d’apprentissage des apprenants. Plus tard l'entrepreneur norvégien Åsmund Furuseth a rejoint le groupe. Kahoot! a atteint en mars 2017, selon Wikipédia, un milliard de participations cumulées et 50 millions d'utilisateurs uniques actifs par mois.
Fonctionnement
− Produire un quizz (ou choisir un existant) en utilisant la version du site côté animateur/prof : https://kahoot.com
− Réunir les joueurs qui doivent disposer d’un smartphone et d’une connexion internet. Si certains n’ont pas le matériel nécessaire, Kahoot! propose une version par équipe.
− Afficher la page web du quizz, de préférence sur un vidéo projecteur avec du son. Lorsqu’on démarre, la première chose qui apparaît en gros sur l’écran, c’est un code à six chiffres.
− Chaque joueur avec son smartphone doit se rendre sur le site (côté joueurs) : https://kahoot.it/
− La seule possibilité pour démarrer est de rentrer le code à six chiffres (Enter your Pin). Ceci fait, les joueurs sont invités à entrer leur pseudo.
− Sur le vidéo projecteur, les pseudos des joueurs s’affichent au fur et à mesure de leurs inscriptions.
− Lorsque tout le monde est inscrit, le jeu peut commencer.
− Les questions s’affichent les unes après les autres sur l’écran principal. Elles peuvent être accompagnées de sons, images ou vidéos.
− Les joueurs répondent en choisissant les bonnes réponses sur leur smartphone.
− Les scores des 5 premiers s’affichent tout au long du jeu et à la fin.
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Activité Kahoot crée par les étudiants
Synopsis séquence pédagogique
Kahoot en FLE
UEA - Mise en situation - M2 DDLE & TICE - Centre de Langue - Université Lyon 2
Approche actionnelle
Tâche de synthèse (objectif final) : Réaliser un jeu-quizz type Kahoot. Ce jeu permet à un ensemble de joueurs de tester leurs connaissances, le sujet retenu est Lyon.
Objectif pédagogique : revoir les mots interrogatifs et les employer dans la production du quizz
Durée : Environ 3 heures
Public : étudiant(e)s, niveau A2, ICLF (Université catholique de Lyon)
Besoins des apprenant(e)s :
Savoir poser des questions
Connaissance au moins superficielle de la ville de Lyon
Déroulement de la séance
Nous allons procéder de la manière suivante :
Mise en place : les apprenant(e)s seront séparé(e)s en groupe de 2, 3 ou 4 selon le nombre de présent(e)s.
Phase 1 : Le quizz (échauffement)
Etape 1 : Le jeu
Nous allons faire jouer les apprenants à un quizz que nous avons produit sur la connaissance de la France.
Pour ce faire, nous allons utiliser le site web Kahoot ! pour lequel nous avons déjà réalisé un quizz disponible en ligne.
Mise en place : Les étudiant(e)s seront invité(e)s à se rendre sur le jeu kahoot.it pour se connecter au jeu.
Vérification des connexions internet.
Entre chaque question, au besoin, on peut avoir un temps de commentaires, sur les réponses.
Timing : 30/35 mn
Etape 2 : Retour réflexif direct
A l'issu de cette entrée en matière, nous allons les faire se remémorer les questions et les noter au tableau.
L'idée est de travailler sur les manières de poser des questions.
Consignes :
“Vous venez de jouer à un quizz. Est-ce que c’était difficile ? Est-ce que vous avez aimé ? Qu’en avez-vous pensé ?”
“Est-ce que vous vous rappelez de certaines questions ?”
Le formateur note les questions au tableau.
On commente rapidement ces questions (l’idée n’est pas de corriger le quizz).
“Nous allons maintenant regarder la manière dont sont posées les questions. Quels sont les mots interrogatifs, c’est à dire les mots qui permettent de poser des questions ?”
Au fur et à mesure, le formateur souligne les mots au tableau et si possible les note dans une zone séparée du tableau. On s’assure par des questions et en interrogeant bien tous les apprenant(e)s que tout est bien acquis.
On distribue l’aide-mémoire avec les mots interrogatifs.
Timing : 10 mn
On annonce à ce moment-là qu’on va produire un quizz Kahoot ! sur Lyon.
Phase 2 : Production de questions
Etape 1 : Productions individuelles
On projette 12 photos numérotées de Lyon à l’écran.
Pour chaque photo, on leur demande s’ils connaissent l’endroit.
On note le nom au tableau (et on leur demande de noter les choses sur leurs cahiers)
On effectue un mini brainstorming pour avoir des mots-clés concernant la photo.
Pour chaque photo, ils ont 2 mn pour produire individuellement une question.
Contrainte : ils doivent utiliser au moins un mot clé et un mot interrogatif.
On fait ça pour l’ensemble des questions.
Etape 2 : Productions collectives
Les étudiant(e)s sont séparé(e)s en quatre groupes
On partage les photos entre les groupes. Chaque groupe a trois photos.
Objectif : Pour chaque photos (numérotée), ils doivent choisir, améliorer ou éventuellement produire une question. Ils doivent prévoir également 4 réponses dont une vraie et trois fausses.
Ils pourront s’aider des documents mis à disposition.
Pendant cette production, les formateurs tournent entre les groupes, pour s’assurer que la consigne est bien comprise, répondre aux questions, et pointer d’éventuelles erreurs (de syntaxe, orthographe, incohérences...) que les étudiant(e)s devront essayer de corriger.
A chaque fois qu’une question est faite, le formateur les saisit sur l’ordinateur afin de pouvoir les insérer dans le kahoot en production.
Quand toutes les questions sont prêtes, on choisit collectivement un nom pour le Kahoot et on le met en ligne.
Phase 3 : Le jeu
On projette et on joue.
Phase 4 : Analyse réflexive
Consignes : Qu’avez-vous fait aujourd’hui, sur quoi avons-nous travaillé ?
Débrief formateurs
Intéressant parce que ça permet de travailler sur le type de réponse que l’on peut avoir en fonction de la question.
Intérêt de l’activité : production écrite, échanges culturels (beaucoup de lieux emblématiques de Lyon ne sont pas connus)
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Lors de mes précédentes expériences j’ai pu tester et essayer de rendre mes cours plus connectés à l’ordre du temps. Tout en observant les spécificités de l’approche actionnelle qui m’a amené à choisir un contenu adapté à cette situation d’apprentissage. J’ai déjà travaillé en salle de classe par exemple La création d’un « kahoot », le choix du thème « Lyon », et l’utilisation de photos issues d’Instagram sur Lyon, tentent de répondre aux exigences de cette situation.
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Concrètement, cette tâche proposée visait, d’un côté, à mobiliser les connaissances du monde et les savoirs socioculturels des apprenants en proposant une tâche assez proche de leur environnement réel et virtuel, et de l’autre côté, leur proposer une tâche pertinente et faisable conformément aux ressources linguistiques dont ils disposaient.
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Pour répondre de manière plus précise concernant la pertinence de notre tâche, j’ai décidé de soumettre aux critères d’efficacité auxquels font référence Jane et Dave Willis dans l’article qui date de 2009, où les auteurs préconisent une sorte de contrôle des tâches en amont et en aval comme énoncé ci-dessous :